21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道 記者諸未靜 上海報(bào)道
當(dāng)流量側(cè)壓力來襲,外部IP授權(quán)又面臨諸多限制之時(shí),自研游戲IP的價(jià)值與開發(fā)思路,正成為國內(nèi)游戲公司探討的重要話題。
近日,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道作為ChinaJoy戰(zhàn)略財(cái)經(jīng)合作媒體,在“2021中國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)資本峰會(huì)”現(xiàn)場了解到,中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2021中國自研游戲IP研究報(bào)告》(下稱《報(bào)告》)顯示:2020年國內(nèi)IP改編移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到1243.2億元。近5年來,TOP50自研游戲IP累計(jì)流水超過5000億元,國內(nèi)市場是中國自研游戲IP的主要發(fā)力點(diǎn),未來TOP50自研游戲IP的商業(yè)化潛力巨大。
關(guān)注市場機(jī)會(huì)的同時(shí),報(bào)告指出,需要關(guān)注原創(chuàng)游戲IP背后的版權(quán)保護(hù)痛點(diǎn):企業(yè)維權(quán)與侵權(quán)界定仍存困難,侵權(quán)頻發(fā)將有損版權(quán)方的利益,并掣肘自研游戲IP的發(fā)展。
近些年,國產(chǎn)游戲IP發(fā)展,是游戲廠商與產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展的源頭活水。
報(bào)告顯示,2020年,國內(nèi)IP改編移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到1243.2億元,同比增長25.91% ,增量達(dá)到近年最高點(diǎn),IP改編游戲產(chǎn)品的獲客優(yōu)勢依然明顯。2020年《和平精英》《使命召喚手游》等國內(nèi)企業(yè)研發(fā)的IP改編移動(dòng)游戲在海外地區(qū)獲得了10億以上流水,IP產(chǎn)品成為了中國游戲企業(yè)拓展全球市場的重要布局因素。
中手游合伙人兼集團(tuán)副總裁袁宇在此次峰會(huì)關(guān)于游戲IP的圓桌論壇上介紹,2021年上半年上線的幾個(gè)爆款手游如《新夢幻誅仙》《斗羅大陸》都是IP向的作品。他認(rèn)為,只有基于IP改編或?qū)⒆陨泶蛟斐梢粋€(gè)IP,游戲產(chǎn)品才能成為爆款。
最新報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,TOP50自研游戲IP在商業(yè)領(lǐng)域表現(xiàn)突出,近五年累積流水超過5000億元,且整體流水呈現(xiàn)出穩(wěn)定上漲的趨勢?,F(xiàn)階段,TOP50自研游戲IP八成以上流水在國內(nèi)游戲市場獲得,國內(nèi)市場是中國自研游戲IP的主要發(fā)力點(diǎn)。
TOP50自研游戲IP中,IP初代作品為客戶端游戲的占比達(dá)到50%,移動(dòng)游戲原生IP占比為42%。經(jīng)過多年發(fā)展,96%的IP均有改編成移動(dòng)游戲,這也推動(dòng)2020年TOP50自研游戲IP來自移動(dòng)游戲領(lǐng)域的收入占比達(dá)到84.2%。
從玩法類型來看,MMORPG和回合制RPG是IP衍生游戲最多的領(lǐng)域,許多IP的初代產(chǎn)品便是這一類型。但現(xiàn)階段TOP50自研游戲IP整體覆蓋到了十余種玩法類型,這也說明自研游戲IP在玩法領(lǐng)域的持續(xù)探索與布局。
騰訊研究院研究員胡璇在論壇上提出一個(gè)討論議題,如何讓傳統(tǒng)文化IP在游戲產(chǎn)品中延續(xù)生命力?她提醒,傳統(tǒng)文化IP屬于公共文化池中的內(nèi)容,即便沒有特定的監(jiān)修方,但游戲開發(fā)商在進(jìn)行改編時(shí)市場和用戶會(huì)直接反饋出改編的好壞,傳統(tǒng)文化IP也需要和游戲產(chǎn)品本身的世界觀形成自洽。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)針對用戶的調(diào)查結(jié)果,自研游戲IP的確具備良好的市場機(jī)會(huì)。較多用戶對神話故事和歷史故事感興趣,而基于這類文化IP改編的游戲?qū)⒉槐剜笥谠璉P架構(gòu),游戲開發(fā)者將擁有更高的自由度,同時(shí)也不會(huì)受制于版權(quán)方的限制。
隨著IP游戲市場規(guī)模擴(kuò)大,部分現(xiàn)有發(fā)展方式帶來的挑戰(zhàn)逐漸顯現(xiàn),或?qū)⒊蔀槭袌龀掷m(xù)發(fā)展的阻礙。
報(bào)告分析,一方面,企業(yè)獲取IP難度增加。現(xiàn)階段,市面上已有優(yōu)質(zhì)IP 游戲改編權(quán)在數(shù)年前便已經(jīng)被主要的游戲企業(yè)所收購,且新興IP也主要被頭部游戲企業(yè)所把控,后入企業(yè)想要獲取優(yōu)質(zhì)IP的難度加大。同時(shí),IP授權(quán)門檻同樣有所提升,由于過往部分IP改編產(chǎn)品存在質(zhì)量較差、盜版侵權(quán)等問題,造成IP價(jià)值損耗,致使現(xiàn)階段IP授權(quán)方更為看重改編游戲?qū)P的增益效果,并從企業(yè)資質(zhì)、監(jiān)修過程等方面強(qiáng)化了IP授權(quán)監(jiān)管流程,游戲企業(yè)獲取IP授權(quán)的限制條件增多。
此外,隨著IP價(jià)值被更多企業(yè)認(rèn)知,IP授權(quán)費(fèi)用也隨之提升,目前多數(shù) IP 授權(quán)費(fèi)用在百萬元至千萬元級(jí)別,而部分頭部IP授權(quán)金已達(dá)數(shù)億元,加劇了企業(yè)獲取IP的資金壓力。
另一方面,IP 改編存在風(fēng)險(xiǎn)。首先,部分IP存在版權(quán)歸屬不明確、多家企業(yè)共同持有版權(quán)的狀況,使得獲得IP授權(quán)的企業(yè)需要承擔(dān)IP內(nèi)部糾紛造成的影響,目前已有企業(yè)受到支付賠償金、產(chǎn)品提前下架的損失,部分賠償金額達(dá)數(shù)千萬元。同時(shí),在產(chǎn)品研發(fā)周期、成本回收周期延長的大趨勢下,IP授權(quán)時(shí)長也成為企業(yè)需要面臨的風(fēng)險(xiǎn)之一,較短、較頻繁的IP 授權(quán)需求使得企業(yè)存在產(chǎn)品運(yùn)營強(qiáng)制終止、加劇消耗產(chǎn)品價(jià)值的風(fēng)險(xiǎn)。
中手游合伙人兼集團(tuán)副總裁袁宇也提醒市場冷靜。他判斷,一個(gè)游戲IP不可能吸引所有玩家,不同的用戶有不同的喜好,相較于日漫IP,國漫IP更能抓住國內(nèi)Z世代用戶的心智,而中國游戲公司應(yīng)陪伴年輕用戶一起成長。
快看海外游戲與業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人李黎指出,目前中國游戲開發(fā)者的IP開發(fā)難點(diǎn)還在于對IP的二次創(chuàng)作。他認(rèn)為,中國游戲開發(fā)者對于在原有世界觀基礎(chǔ)上二次創(chuàng)作一個(gè)新的世界觀是很大的門檻。
“我們太注重?cái)?shù)據(jù)上的指標(biāo),對于游戲核心創(chuàng)作確實(shí)有待加強(qiáng)。”李黎說。
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